บทความตามใจฉัน “The Last Day of Allies” Part 1

ในการแข่งขันของธุรกิจเครื่องเล่นเกมคอนโซลระหว่าง Nintendo, SEGA และผู้เข้าแข่งขันหน้าใหม่ Sony นั้น ปี 1997 ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในการแข่งขัน
 
เมื่อ Final Fantasy ภาคล่าสุด (ff) ซึ่งถือเป็นภาคที่ 7 ของเกมออกวางจำหน่ายครั้งแรกที่ญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 31 มกราคม 1997
- กราฟฟิกที่สวยงาม อลังการ 
- การใช้ 3D polygon สร้างตัวละครทำให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวและแสดงท่าทางต่าง ๆ ออกมาได้มากมายอย่างที่ 2D ทำไม่ได้ในสมัยนั้น
- การประยุกต์ใช้ Prerender 3D อย่างฉลาดและมีชั้นเชิง
- คุณภาพของเสียงและเพลงประกอบที่อยู่ในระดับสูงเทียบเท่าเพลงประกอบภาพยนตร์
- เนื้อเรื่องที่มีเอกลักษณ์และเป็นที่จดจำมาจนถึงปัจจุบัน 
ฯลฯ
ทำให้ ff ภาคนี้โด่งดังเป็นพลุแตกและมียอดขายถล่มทลาย
 

 
แน่นอนว่าเครื่องเกมคอนโซลเครื่องไหนที่ได้เกมนี้ไปลงย่อมได้รับความนิยมและยอดขายเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
โดยเป็นที่รู้กันว่า Square Soft (Square) ผู้พัฒนานั้นมีความสัมพันธ์อันดีกับ Nintendo มาอย่างยาวนาน จึงมีคาดการว่า ff ภาคใหม่นี้จะลงเครื่อง N64 ซึ่งเป็นเครื่องรุ่นใหม่ของ Nintendo อย่างไม่ต้องสงสัย
 
เพียงแต่ ff ภาคนี้กลับไม่ได้ลงเครื่องคอนโซลของ Nintendo อีกต่อไป ทั้งที่ซีรีย์นี้ลงให้กับเครื่องของ Nintendo มาอย่างต่อเนื่องยาวนานเกือบทศวรรษแต่กลับไปลงเครื่อง PlayStation(ps) ของ Sony คู่แข่งของ Nintendo แทน

นี่ทำให้เกิดจุดเปลี่ยนสำคัญใน Game of Console 32 ซึ่งมีผลให้ต่อมากลุ่มพันธ์มิตร Nintendo กับบริษัทผู้ผลิตเกมอื่น ๆ เริ่มแตกหักและพังทลายลงในที่สุด
 

 
สิ่งที่เกิดขึ้นระหว่าง Square กับ Nintendo จนเป็นสาเหตุให้ Square ไปสร้างเกมลง ps ของ Sony นั้นนอกจากเรื่องของสื่อบรรจุเกมที่หลายคนทราบกันดีแล้วหลาย ๆ อย่างยังคงเป็นปริศนา
 
จนกระทั้งปี 2015 ซึ่งเป็นปีที่มีการประกาศ Remake ff7 ทาง polygon.com จึงได้ตัดสินใจตั้งโปรเจคหนึ่งขึ้น เป้าหมายคือเพื่อบันทึกประวัติศาสตร์ความเป็นมาของ ff7 รวมถึงไขปริศนาในแง่ต่าง ๆ ทั้งการพัฒนาเกม, การเงินการลงทุน, ผลประโยชน์, นโยบายของบริษัท, ความคัดแย้งระหว่างองค์กร และอื่น ๆ จนเกิด ff ภาคนี้ขึ้นในที่สุดรวมถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นทั้งกับวงการ, บริษัทเกมต่าง ๆ รวมถึงบริษัท Square เอง
 
โปรเจคนั้นคือ “ff7 oral history” แปลได้ว่า “ประวัติศาสตร์ ff7 จากปากคำบอกเล่า”  
 

 
polygon.com ใช้เวลาร่วม 2 ปีในการทำโปรเจคนี้ ติดตามและขอสัมภาษณ์ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการกำเนิดของ ff7 ทั้งหมดจากทุกฝ่ายทั้ง Square, Nintendo และบริษัทอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องและได้เผยแพร่บทสัมภาษณ์นี้ในเดือนมกราคม 2017 ทาง internet เพื่อเป็นการฉลองครบรอบ 20 ปีของ ff7 และต่อมามีการพิมพ์ฉบับรูปเล่มออกวางจำหน่ายจำนวนจำกัดโดยใช้ชื่อว่า 

“500 Years Later: An Oral History of Final Fantasy VII”
 
 
จากบทสัมภาษณ์ดังกล่าวทำให้เราเห็นภาพได้ชัดเจนขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้นในช่วงเวลานั้น
 
ผู้ที่จะอธิบายว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่าง Square กับ Nintendo จนถึงกับแยกทางกันในที่สุดนั้น ไม่มีใครที่เหมาะสมไปว่าเหล่าบุคคลากรที่เกี่ยวข้องทั้งของทาง Square และ Nintendo อีกแล้ว

หมายเหตุ: ทุกตำแหน่งของบุคคลผู้ให้สัมภาษณ์ต่อไปนี้จะเป็นตำแหน่งในอดีตที่ดำรงอยู่ในช่วงเวลาการพัฒนา ff7 
 

 
ก่อนอื่นเราจะมาปูพื้นฐานกันก่อนว่าบริษัทผู้สร้างเกมสมัยครึ่งแรกของยุค 90s นั้นมีสถานะอย่างไร
ซึ่งตรงนี้ Motonori Sakakibara ตำแหน่งผู้กำกับภาพยนต์ของ Square Japan โดยมีผลงานที่ทุกคนรู้จักคือการกำกับ CG Movie ในเกม ff7 รวมถึงเป็นผู้กำกับ Final Fantasy: The Spirits Within ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“In the late ’90s, all the game companies had lots of money — especially Square, of course. So Square prioritized quality rather than obsessing over costs. That was how Sakaguchi-san operated. He always asked for a lot from the team and gave us tight schedules, but he backed up those requests with big teams and the best hardware. That was a very rare situation. He was always looking at a big vision, but at the same time, how to make it a reality.”
 
จากคำให้สัมภาษณ์สรุปได้ว่าในช่วงนั้นทุกบริษัทเกมมีรายได้และมีเงินเก็บเป็นถุงเป็นถังกันทุกบริษัทโดยเฉพาะ Square 
มีผลให้ทำให้ลำดับความสำคัญในการพัฒนาเกมมุ่งเน้นไปที่คุณภาพมากกว่าการควบคุมงบประมาณ ซึ่งนี่เป็นนโยบายของ Hironobu Sakaguchi ที่ดำรงตำแหน่ง Producer และ รองประธานบริหารของ Square Japan ในสมัยนั้น โดย Sakaguchi มีสไตล์การทำงานที่ให้งานแก่ทีมทำอย่างต่อเนื่อง, คาดหวังผลลัพธ์ที่สูงและต้องทำให้เสร็จในระยะเวลาที่จำกัดแต่ก็ให้การสนับสนุนทั้งกำลังคนและ Hardware ที่ต้องการอย่างเต็มที่ 

อย่างไรก็ตาม Sakaguchi เองก็เป็นคนที่มีความสามารถมาก มองการณ์ไกลและกล้าตัดสินใจ ทำให้บรรดาพนักงานใน Square นับถือเค้ามาก นี่ทำให้เหล่าพนักงานทั้งจาก Square Japan และ Square US เรียก Hironobu Sakaguchi ด้วยชื่อเล่นว่า King ตามชื่อ E-mail ที่เค้าใช้ 
 
ในรูปคือ Hironobu Sakaguchi กับหน้าจอที่เปิดรูปจากเกม Terra Battle ของบริษัท Mistwalker
บริษัทที่เค้าก่อตั้งขึ้นมาเองภายหลังลาออกจาก Square
 

 
เมื่อการพัฒนา ff6 จบลง Sakaguchi ก็ถอยจากตำแหน่ง Final Fantasy Project leader โดย Yoshinori Kitase และ Tetsuya Nomura เข้ามารับหน้าที่นำทีมต่อเพื่อสร้าง ff ภาคต่อไป ซึ่งในช่วงนี้เอง (ประมาณปี 1994) ที่ Hardware ต่าง ๆ พัฒนาไปอย่างรวดเร็วจนเกิดความสับสนในการสร้างเกม 

จะเพลย์เซฟโดยยังคงอยู่กับ 2D หรือจะก้าวไปสู่ 3D ตอนนี้เลย

โดย Yoshinori Kitase ตำแหน่งผู้กำกับของ Square Japan โดยมีผลงานที่ทุกคนรู้จักคือการออกแบบฉากใน Romancing Sega และกำกับควบเขียนบทในเกม Chrono Trigger ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“At the time, it wasn’t clear yet whether Japanese RPGs were going to go 3D or not. Sakaguchi-san was especially fond of pixel art, and we debated a lot about whether we should remain in that 2D style. … After we finished Final Fantasy 6, we began working on Final Fantasy 7 [as a 2D game for Super Famicom], brainstorming and holding initial planning meetings.”
 
จากคำให้สัมภาษณ์สรุปได้ว่าในช่วงแรกทางทีมเองก็ไม่รู้ว่าจะไป 2D หรือ 3D ดี ซึ่งนี่คือปัญหาที่ทุกบริษัทเกมในสมัยนั้นเจอและปวดหัวกับมันมากที่สุด โดยในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา ff7 นั้นทางทีมตัดสินใจออกแบบให้เป็นเกม 2D ไปก่อน

ซึ่ง Tetsuya Nomura ก็ได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมมาว่าการวางแผนงานของ ff7 นั้นเป็นไปอย่างล่าช้ามาก ใช้เวลาถึง 2-3 เดือน
Yoshinori Kitase ได้ให้ข้อมูลเพิ่มอีกว่าต่อมาโครงการก็ต้องถูกพับเก็บไปก่อนเพราะปัญหาในการพัฒนาเกม Chrono Trigger ซึ่งทำให้ทุกคนในทีมต้องไปช่วยทีมพัฒนาของ Chrono Trigger กันหมด 

ส่วนในตอนนั้น Hironobu Sakaguchi ที่ขณะนั้นอยู่ New York ก็ได้เริ่มเขียนบทของ ff7 ซึ่งเป็นบทคนละบทกับที่ทีมเขียน
นี่คงเป็นสาเหตุทำให้เมืองมิสการ์ดใน ff7 มีลักษณะเป็นเมืองใหญ่และในภาค Remark ยิ่งชัดเจนว่ามีความคล้ายคลึงกับ New York 
 

 
ขณะที่ Square กำลังสับสนว่าจะคงอยู่กับ 2D หรือไป 3D นั้น ก็มีการเสนอวิธีการแก้ปัญหาขึ้นมาโดยการทำโปรเจคทดสอบเล็ก ๆ เพื่อทดลองดูว่า Square ที่พนักงานเกือบทั้งหมดสร้างเกม 2D มาตลอดนั้นจะทำเกม 3D ออกมาได้ไหมและตัวเกมจะออกมาหน้าตาเป็นอย่างไร

Hironobu Sakaguchi ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“We knew Nintendo 64 and PlayStation were going to be the next hardware generation, and that we’d be developing our next game for one of them. It was similar to when we moved from the Famicom to the Super Famicom. Our first step wasn’t to choose between the two systems, but to focus on learning the Silicon Graphics workstations we had purchased. They were very expensive machines, and we made a demo on them to show people, “This is how Final Fantasy could look in 3D.”
 
จากคำให้สัมภาษณ์สรุปได้ว่า Sakaguchi นั้นมองว่า N64 และ ps จะเป็นคอนโซลยุคต่อไป (สังเกตไหมว่าเค้าไม่กล่าวถึง Saturn เลย) และแนวคิดของ Sakaguchi ในคำให้สัมภาษณ์ก็น่าสนใจมาก ที่ว่าสิ่งแรกที่เค้าจะทำไม่ใช่การเลือกว่าจะสร้างเกมลงเครื่องไหนแต่เป็นการศึกษาว่าจะทำ 3D ได้อย่างไร, ff หน้าตาจะเป็นอย่างไรในแบบ 3D

แต่ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเวลานั้นคือไม่มีใครใน Square รู้เรื่องการทำ 3D กราฟฟิกเลย 

ซึ่งตรงจุดนี้เองที่ Kazuyuki Hashimoto ก็ก้าวเข้ามาใน Square
 

to be continued in “The Last Day of Allies” Part2
 
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” 
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/

แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่